Добрый день!
Поделитесь своей новостью и мы с радостью
опубликуем ее!
Авторизация
Чтобы писать комментарии, вы должны залогиниться.
Зайдите через любую из соцсетей, которой вы
пользуетесь.
 
-->
Отправка сообщения об ошибке

Павел Шапкин: Мы можем сделать Киров мировой кузницей киберспортсменов

04 декабря 2016
1830
Павел Шапкин: Мы можем сделать Киров мировой кузницей киберспортсменов
Источник фото: -

Журналист портала Kirovnet.ru побеседовал с автором концепции «Вятка — столица киберспорта России». 

Умы кировчан взбудоражила недавняя новость о грядущем открытии в Кирове на базе Опорного ВУЗа факультета киберспорта. Пусть это событие, как оказалось, произойдёт не раньше чем через два года и при ряде условий, но уже сейчас очевидно, что киберспорт стал чем-то большим, чем просто модным среди молодёжи явлением. Так почему же впервые о появлении киберспортивного факультета заговорили именно в патриархальной Вятке? Как оказалось, виной тому Павел Шапкин, сооснователь и совладелец компании UCC — кировской компании, которая не только научилась зарабатывать на киберспорте, но и уже довольно давно вышла на мировой уровень. Мы встретились с Павлом в его небольшом офисе на окраине города и подробно обсудили нынешнее положение дел в киберспорте, а также перспективы, которые его развитие открывает перед Вяткой.

Павел Шапкин: Мы можем сделать Киров мировой кузницей киберспортсменов

Этим летом киберспорт был признан Правительством РФ официальным видом спорта. Такое решение, впрочем, породило недовольство со стороны жителей нашей страны, которые считают киберспорт таким же псевдоспортом, как, например, шахматы. И действительно, если кто-то скажет, что он спортсмен и занимается шахматами, то его просто поднимут на смех. Так какие же доводы существуют в пользу того, что киберспорт — это всё-таки спорт, а не модное развлечение для молодёжи?

Главная проблема, на мой взгляд, кроется в неосведомленности людей. Люди судят о предмете особо не разбираясь и не погружаясь в него. У каждого человека есть внутренее ощущение, убеждение о том, что является спортом, а что нет. Люди думают, что могут судить о чем-то на уровне этих ощущений. Хотя вы правы, что есть шахматы, и я, например, ночами не спал наблюдая за схваткой Магнуса Карлсена и нашего гроссмейстера Карякина. Когда идет уже десятый матч, и ни один шахматист не может выиграть, идет абсолютно равная борьба, которая иногда переходит в цейтнот… Ну попробуйте сказать Карякину, что шахматы — это не спорт. Это потрясающее зрелище! Казалось бы, там нет атлетической борьбы, когда спортсмены в пылу соревновательного процесса бегут плечом к плечу, но уровень напряженности и уровень зрелищности подобных шахматных игр просто потрясает.

Что касается киберспорта, то в нем, как и в шахматах, как и в других видах спорта, важно, чтобы соперники были, во-первых, поставлены изначально в равные соревновательные условия, и, во-вторых, чтобы эти соревновательные условия были честными, справедливыми, и чтобы игровые сессии были ограничены по времени. Так можно определить любой спорт. В этом смысле киберспорт отлично подготовился. 

На сегодняшний день в миру существуют тысячи видеоигр. Многие из них действительно опасны. К таковым я отношу игры против искусственного интеллекта, игры, цель которых вовлечь ребенка в выдуманный фентезийный мир, в котором ребенок теряет связь с действительностью. В результате ему проще самореализоваться через своего персонажа. То есть он качает своего персонажа до 80-го уровня, который становится одним из самых сильных в игре, и уважают уже не ребенка, а его игрового персонажа. Ребенку становится просто незачем выходить на улицу, ведь он социализирован в игре. Нас ежемесячно смотрит миллион зрителей, это — армия людей и мы четко понимаем опасность таких игр. 

Мы четко понимаем свою ответственность перед молодыми людьми, которые нас смотрят. Именно поэтому мы выделили всего несколько игр — буквально четыре, которые мы и наши коллеги считаем максимально приближенными к спорту. Первое условие отбора — эти игры обязательно командные. То есть, для того, чтобы играть в эту игру, необходимо объединиться ещё с четырьмя игроками. За счёт этого как минимум решается вопрос социализации. Внутри команды распределяются роли, появляется капитан команды, а вслед за ролями приходит и ответственность. Второе условие заключается в том, что матч идет не против искусственного интеллекта, а против таких же людей, к каждому новому матчу нужны новые тактические наработки, новая стратегия игры, навыки принятия молниеносных решений и так далее. И, наконец, в-третьих, исход матча должен решать исключительно навык игроков. За счёт этого как победа, так и проигрыш будут стимулировать игроков команды к самосовершенствованию, в том числе и физическому. 

Если проводить параллели с шахматами, то матчи между Карякиным и Карлссеном длятся и по четыре, и по пять часов, и для того, чтобы выдержать такую длинную игровую сессию нужно быть в по-настоящему хорошей физической форме, а для этого надо тренироваться. Так же и в киберспорте. Бывают турниры по 8-9 часов подряд, и игроку необходимо иметь одинаковый уровень игры как в начале, так и в конце. Нужно иметь недюжинное психологическое здоровье, и поэтому современные спортсмены тренируют и психологическую устойчивость. Это тоже очень важно. Спортсмен может на тренировке прыгать на уровне мировых рекордов, а на соревнованиях у него от нервов трясутся ноги и он не может перепрыгнуть даже невысокую планку. То же самое и здесь. Естетственно, нужны и технические тренировки, в ходе которых отрабатывается механика игры. Сам тренировочный процесс многогранен, здесь не только надо качать палец, для того, чтобы сделать выстрел. Нужно тренироваться комплексно и, в том числе поэтому, киберспорт — это самый настоящий спорт.

Павел Шапкин: Мы можем сделать Киров мировой кузницей киберспортсменов

Сейчас в киберспорте крутится довольно много денег. Достигается это благодаря тому, что многие производители игрового «железа», геймпадов, клавиатур и мышек выпускают специальные устройства для киберспортсменов. И когда одна команда вооружена одним набором мышек и клавиатур, а вторая команда другим, то это же неспортивно. Это же вносит дисбаланс в соревновательные условия.

На соревнованиях высокого уровня у всех команд компьютеры высочайшего уровня и особой разницы в технике никогда не бывает, потому что технику, как правило, предоставляют организаторы, чтобы всё было максимально честно. Что же касается потенциальных рисков из-за разницы в «железе», то такая же история есть и в обычном спорте. Посмотрите на прыжки с шестом. Сначала там были металлические шесты, потом были шесты из углепластика, Из-за этого спортсмены тоже могут быть в неравных условиях, когда у одного один шест, а у другого совсем иной.

Та же история и с фармакологией. Структура любого современного спортивного достижения, по сути своей, является предметом гордости фармацевтики. Именно поэтому возникают ситуации, когда из-за бурного развития фармацевтики в стране её спортсмены неожиданно для всех становятся лучшими в мире. Так, недавно Китай сделал неожиданный рывок и после одной олимпиады, где они ничего не добились, спустя 4 года выигрывает олимпиаду, значительно опередив ближайших преследователей. Вряд ли за 4 года выросло огромное количество первоклассных спортсменов. Понятно, что их спортсмены находились в неравных условиях и поэтому я не соглашусь с доводом о разном «железе» у команд. 

Наоборот, в киберспорте все обстоит значительно проще, чем в атлетических видах спорта. Тут разница может быть достигнута только за счёт компьютеров и интернета. Если в футболе исход момента решают секунды, то в киберспорте исход момента решают доли секунды. Игроку необходимо принимать решение буквально молниеносно — сделать выстрел, увести персонажа или прыгнуть в сторону, задержка интернета даже в доли секунды может склонить чашу весов на сторону одной из команд. Так что в киберспорте чрезвычайно важно по-настоящему качественное интернет-соединение. 

На соревнованиях высоких уровней этой разницы нет, так как организаторы тщательно за этим следят. На соревнованиях низкого уровня разные команды могут оказаться в разных условиях, как и в любом другом виде спорта. Для примера можно взять нашу «Родину». Команда долгие годы была в числе мировых лидеров, входила в пятерку лучших команд мира, но в любом случае условия в Кирове таковы, что не построить так тренировочный процесс, как это делает московское «Динамо». Невозможно выстроить такую логистику тренировок, отдыха, сборов. У нас нет международного аэропорта, нет таких мощных спонсоров как у «Динамо». Такая разница, безусловно, есть и в киберспорте, но это не играет такого суперключевого значения, как в других видах спорта. На первом месте здесь именно талант и тренировки.

Но всё-таки, используется ли в сфере киберспорта какой-либо допинг?

Сложно сказать, но мне кажется, что нет. Существуют такие эмоциональные стимуляторы, как энергетические напитки или кофе, но можно ли назвать их допингом? Энергетики можно назвать лишь «младшим братом» допинга. Кстати, один из энергетиков уже довольно активно позиционирует себя как напиток для геймеров. На сегодняшний день тема допинга в киберспорте не раскрыта. Через год, или, быть может, через два, промышленность начнёт развиваться в этом направлении. Будет появляться спортивное питание для геймеров, стимулирующие напитки и что-нибудь ещё. Просто сложно сказать, что именно будет являться допингом. Что является допингом для шахматиста? Светлая голова, чистый разум и чашечка кофе. С киберспортом, я думаю, будет происходить точно такая же история.

Павел Шапкин: Мы можем сделать Киров мировой кузницей киберспортсменов

Вы сейчас, если я все правильно понял, работаете на всю Россию. В чем же заключается ваша деятельность?

Мы сейчас работаем на весь мир. В основном, наши партнеры сейчас заграничные. Мы организуем турниры для наших китайских партнеров. Наш ключевой партнер — это китайская государственная компания WCA, которая выходит на мировой рынок и мы помогаем ей с организацией турниров в Европе. Никаких турниров в России мы сейчас не организуем. Стоит отметить, что организация турниров — это лишь первое направление нашей деятельности.

Второе направление — это трансляции и тут мы работаем на весь русскоязычный мир. Представьте себе чемпионат Европы по футболу, в рамках которого на каком-то стадионе идет игра. Рядом сидят два французских, два английских и два российских комментатора, наблюдают за игрой и комментируют её на родном для них языке. То же самое делаем и мы. Когда проводится киберспортивный турнир, к нему тоже подключаются комментаторы, говорящие на разных языках. Среди них есть и ребята из Кирова, комментирующие игру для русскоязычной аудитории.

Насколько киберспорт в данный момент развит именно в Кирове? Есть ли у нас какие-то именитые спортсмены?

Киберспорт в Кирове развит очень плохо. Практически никак не развит. Тут все довольно просто — чем больше город, тем больше развитие киберспорта. В Кирове особо известных киберспортсменов нет. Был один спортсмен по дисциплине Quake, Павел Фомкин, он играл на уровне чемпионов России. Но это было три или четыре года назад.

То, что киберспорт плохо развит сейчас, вовсе не означает, что у него нет будущего. У вас есть проект «Вятка — столица российского киберспорта». Что в рамках него вы намерены делать?

Мы посмотрели опыт наших китайских и южнокорейских коллег и поняли, что экономика в этих странах развивается кластерно. В Китае есть Макао — город, отданный только под казино, есть город, отданный под мебельную промышленность, где находится 20000 мебельных заводов. И сейчас китайцы сделали «ход конем», они построили город Иньчуань, который полностью отдан киберспорту, который является настоящим киберспортивным кластером. В Иньчуане вслед за киберспортом следует развитие многих отраслей. Вслед за киберспортом развивается текстильная промышленность, потому что надо делать формы для команд, всё новые и новые линии одежды с логотипами популярных киберспортивных команд и так далее. Развиваются множество отраслей и в итоге получается огромный кластер. 

Мы сформировали делегацию, куда вошли представители от университета, правительства, нашей компании UCC и поехали в Китай, чтобы посмотреть их опыт и обменяться этим опытом. В ходе визита мы поняли, что подобный проект можно реализовать и в Кирове, ведь мы можем кластер киберспорта здесь, в Кирове. И, в принципе, у нас всё для этого есть. 

Проект «Вятка — столица киберспорта России» имеет право на жизнь, потому что все три субъекта сошлись здесь в один. Первым субъектом является центр компетенций, которым является компания UCC. У нас есть огромный опыт работы в киберспорте. Лишь немногие компании в России имеют такой же опыт. Второй субъект — интеллекуальный центр, то есть наш Опорный университет. Для любого кластера нужна интеллектуальная база, методология и поэтому университет здесь выступает важнейшим, ключевым партнером, носителем ресурсов в виде площадей, студентов и так далее. Третий субъект — это центр политической воли. Речь о государстве, которое должно помогать, но не деньгами, а своей волей и административным ресурсом для создания этого проекта. Именно поэтому я считаю этот проект вполне осуществимым.

Кстати, наша поездка в Китай стала лишь первым шагом. Вскоре мы ждем ответного визита китайской стороны в Киров. Ещё одним большим шагом навстречу нашей цели является создание кафедры геймификации и диджитализации образования в Опорном университете. Эта тема значительно шире, чем просто киберспорт. Это тема «игры в образование». Сегодня всё научное сообщество говорит о том, что 90{2c9f5a9acbd0926bbe8a0d926aa2950b908768febc48b35b0937e3e268547932} наших детей в возрасте 12-15 лет так или иначе играют в игры и не могут воспринимать информацию в виде лекций и параграфов в учебнике. Стратегическая задача на будущее — превратить образование, получение знаний в игру. Поэтому создание такой кафедры трудно переоценить.

Следующим этапом данного проекта станет работа над созданием факультета киберспорта. Окончательное решение, конечно, примет университет. Как сказал его ректор Валентин Пугач, ответ на вопрос о необходимости его создания скажет рынок. Всё будет зависеть от спроса. На первом этапе можно будет сделать дополнительное образование. Добавление киберспорта во всероссийский реестр видов спорта открывает для нас головокружительные горизонты. Мы сможем обучать как спортсменов, так и тренеров, менеджеров, юристов и даже журналистов по теме киберспорта.

Что касается создания кластера, то по линии университета шаги уже сделаны и перспективы нам понятны. Это движение в сторону образования. Наша задача — инфраструктурная. Нам нужны в Кирове тренировочные базы, нам нужны спортивные комплексы для того, чтобы команды могли тренироваться, готовиться к соревнованиям и так далее. Мы, как бизнес, будем делать шаги в этом направлении и именно здесь нам нужна власть для помощи.

Павел Шапкин: Мы можем сделать Киров мировой кузницей киберспортсменов

В самом начале разговора вы упомянули, что UCC занимается всего четырьмя дисциплинами. Может быть есть какие-то планы по расширению?

Мы ориентируемся на несколько факторов. В первую очередь, конечно, на спрос. Сегодня только 4 дисциплины имеют по-настоящему мощную международную популярность. Это Counter-Strike, DOTA, League of Legends и карточная игра Hearthstone. Во вторую очередь мы ориентируемся на киберспортивную составляющую и лишь небольшому количеству разработчиков удается выдержать баланс в игре. Многие игры, в чем их основная проблема, позволяют игроку заплатить деньги и так или иначе прокачать своего персонажа, сделать его сильнее, чем персонаж противника. Это ставит тебя в изначально неравные условия с твоим соперником. В киберспортивной игре не должно быть возможности за деньги получить какое-либо преимущество. Именно поэтому список игр сильно ограничен.

Сейчас появляются новые игры. Например, в этом году вышла новая игра Overwatch от компании Blizzard, которая абсолютно киберспортивна и мы добавим её в ближайшем будущем в список дисциплин, с которыми мы работаем. Ну и, конечно же, мы продолжим пристально следить за этим рынком и реагировать на запросы нашей аудитории.

А каков сейчас объем рынка киберспорта?

Сложный вопрос. По недавним экспертным оценкам он достигает 800 мллионов — почти миллиарда долларов, и растет на 20-30{2c9f5a9acbd0926bbe8a0d926aa2950b908768febc48b35b0937e3e268547932} в год. Кстати, рынок России и СНГ — второй рынок в мире, и поэтому его перспективы очень велики. Именно в СНГ, так уж получилось, очень много зрителей и геймеров. Рынок киберспорта в России можно оценить в несколько сотен миллионов долларов. Так, например, в 2016 году один только венчурный фонд Алишера Усманова инвестировал в киберспортивный холдинг «Исфорс» 100 миллионов долларов. То есть рынок этот действительно большой.

Какую часть этого рынка может получить Вятка?

Мы ставим перед собой задачу завоевать долю рынка размером в 40{2c9f5a9acbd0926bbe8a0d926aa2950b908768febc48b35b0937e3e268547932}. примерно на такие объемы мы нацелены. Для выполнения этой задачи нам нужно 2-3 года.

Но ведь рынок киберспорта очень молодой. Где гарантия, что он не исчезнет так же быстро, как и появился? Насколько я помню, ещё пару лет назад никакого рынка киберспорта просто не существовало.

Он существовал. Просто рынок киберспорта развивается сопряженно с рынком интернета. Интернет сейчас появляется во все новых и новых территориях России и с каждым подключенным городом, с каждой подключенной деревней расширяется и рынок киберспорта. Мы вообще прогнозируем значительный рост нашей аудитории как из-за подключения новых населенных пунктов, так и увеличения среднего возраста нашего зрителя. Те, кто начинал с нами в юношеском возрасте уже достигли совершеннолетия и вскоре станут вполне платежеспособной аудиторией, самостоятельными агентами принятия решений. К тому же, подрастающая молодёжь уже не так предвзято смотрит на киберспорт и многие из современных подростков вскоре тоже пополнят аудиторию этого рынка. Так что мы видим как количественный, так и качественный рост аудитории, а это значит, что можно прогнозировать дальнейший рост рынка.

Павел Шапкин: Мы можем сделать Киров мировой кузницей киберспортсменов

На сегодняшний день, если я все правильно понял, вы занимаетесь комментированием матчей и устроением киберспортивных соревнований для своих партнеров. Однако в ходе беседы вы рассказали, что на рынке киберспорта уже есть рынок геймерского спортивного питание, геймерских напитков, геймерской одежды, наконец. Вы намерены выпускать такую продукцию под своим брендом?

Мы мечтаем об этом и точно знаем, что в 2017 году случится прорыв, когда кто-нибудь первым анонсирует собственную линейку одежды для киберспортсменов. Мы не исключаем, что этими компаниями могут стать Nike или Reebok, которые имеют свои линейки одежды для бега, для баскетбола, для тенниса и так далее. У них есть все ресурсы для того, чтобы сделать свою линию для киберспорта. Аудитория огромна и никаких препятствий для них я не вижу. Открою небольшой секрет — мы сейчас работаем над привлечением инвестиций, и если все получится, то мы это сделаем. Но даже если у нас не получится, а получится у кого-то другого, то мы будем рады, потому что любые изменения на рынке киберспорта идут нам на пользу, так как они увеличивают рынок и делают его более интересным и привлекательным.

Вы обрисовали просто головокружительные перспективы, но подводя итоги нашего разговора, хотелось бы узнать о текущем положении дел. Что уже сделано, какова исходная точка для проекта «Вятка — столица российского киберспорта»?

На сегодняшний день UCC — компания номер 2 в России. Мы остаемся в Кирове, мы платим налоги в Кирове, мы перевозим работников в Киров и мы сами, как компания, развиваемся в Кирове. Мы приняли решение никуда не уезжать и я считаю это очень важным. Мы уже являемся неким центром, вокруг которого вращается российская киберспортивная жизнь. Наша аудитория достигает миллиона человек в месяц, а это, как я считаю, немалая цифра.

Кроме того, приняв решение остаться в Кирове, нам удалось нащупать точки контакта с Опорным университетом и правительством. В рамках сотрудничества уже состоялся визит в КНР, а также запуск лаборатории геймификации и диджитализации. В рамках этой работы мы переезжаем в университет и начинаем работать на базе университета. Университет снабжает нас ресурсами и помогает нам развиваться, а мы даем университету выход на потенциальных абитуриентов — молодежь, которая смотрит киберспортивные соревнования. Эта связка в перспективе может привлечь в Киров тысячи абитуриентов из самых разных регионов России. Этой же цели служит и открытие факультета киберспорта. Только представьте, наша мечта осуществляется и студенты не уезжают из Кирова, а наоборот, едут к нам. Потрясающе! Миграция молодых кадров — огромная проблема для региона и создание факультета киберспорта может стать одним из путей её решения. Это шанс не только для нас, для ВУЗа, но и для всего региона.

Но не кажется ли вам, что Киров не очень-то приспсоблен для проведения мировых, или хотя бы всероссийских чемпионатов?

Говоря о намерении сделать Вятку киберспортивной столицей России, мы, конечно же, не подразумеваем проведение здесь крупных чемпионатов. У нас нет крупного международного аэропорта, добраться до Кирова не так-то просто и поэтому сделать Киров столицей соревновательного киберспорта в ближайшем будущем точно не получится. Но мы можем сделать Киров своебразной кузницей киберспортсменов. В этом и заключается наша идея. Университет может готовить профессиональные кадры, обучать спортсменов. Мы могли бы эти кадры трудоустраивать, помогать университету разрабатывать образовательные программы, могли бы стать  площадкой для продвижения идеи о киберспортивном образовании. А правительство может помочь нам создать центр подготовки спортсменов. Мы могли бы сделать тренировочные базы для киберспортсменов, медицинские комплексы, какие-то исследовательские центры, чтобы любая киберспортивная команда могла приехать в Вятку и подготовиться к чемпионату. У нас есть спорткомплексы, медицинские центры, гостиницы — всё это прекрасная инфраструктура, на базе которой вполне реально создать кузницу киберспорта мирового уровня. Если всё это будет реализовано, то это повлечет за собой развитие и других сфер нашей жизни.

Спасибо за интересный и подробный рассказ!

Нашли ошибку в статье?
Выделите текст и нажмите
Ctrl+Enter, чтобы рассказать нам
Adblock
detector